主页 > 传世私服发布网 >

沙漠之子我如何伪造一切并希望远离它 3(D)行为中的悲剧

发布时间:2019-05-24 20:06

在我们开始之前,请在后台播放此音乐

我是Oscar Brittain。我制作了一款名为Desert Child的游戏。 Desert Child是12月11日在Steam,Nintendo Switch,Xbox One和PS4上推出的一款hoverbike赛车RPG游戏。看看预告片,我们就在同一页上。

我被问到我是如何在游戏中完成所有虚拟3D缩放和视差效果的,我希望我能告诉别人我是其中一些GML技术演示向导,但它真的只是简单的数学,糟糕的实施。以下是我对我使用的一些技巧的解释,我提供的这些技巧对于比我更有天赋的人来说是灵感。

当我制作游戏时,我总是从特定的场景或场景开始,我希望游戏能够为人们创造。在Desert Child的案例中,其中一个场景来自 Cowboy Bebop:The Movie。

我知道如果游戏中有任何类型的玩家控制的相机,重新创建这个蒙太奇的外观会不必要地困难,所以我开始“研究”并且“开始研究”。 (参见:播放)以预渲染背景和静态相机为灵感的游戏。 90年代中期的3D游戏是一个很好的试金石,混合了使用它们进行电影效果的游戏,或伪造的高保真图形。
点击?

我认为玩家的移动应该沿着一条确定的路径,以避免过多的碰撞检测而烦恼。我担心这可能会影响玩家的代理商,但没有人抱怨过。

我决定这个的原因是,如果玩家完全控制他们在每个场景中的角色,那么要么他们需要使用游戏手柄或者在某些场景中使用锯齿,因为键盘并不是很好方向微妙。

此外,我知道我希望从不同的角度拍摄场景,这意味着,如果玩家完全控制角色,我将不得不从至少9个不同的角度绘制角色的行走和空闲动画。我不想这样做。

所以,代。游戏中的每个场景都被分成背景和前景对象,每个场景都运行自己的绘图事件,每个步骤都带有视差,看起来像这样:
结果

背景的每个部分都被分成不同的层,所有层都以略微不同的速度滚动,以产生透视效果。前景对象基本上做同样的事情,但倒置了。

这很简单。两个具有玩家角色的物体夹在它们之间。稍微复杂一点的是我如何在广场中制作3D视角和模型。

我本来想在游戏中有一个房间,就像夜间交响乐团的大教堂,但我永远不会想到它的理由,所以它最终只是游戏中豆市场的入口。点击结果

如果你曾经在GameMaker中看过做自上而下的3D,那么你会很熟悉。这基本上是draw_sprite_pos()技术,每步重新定义精灵的4个角,然后将其绑定到相机的x位置。

,点击点击对于建筑物的两侧,我有精灵的两个X位置我将绘图设置为静态值;这是场景的背景。然后将其他X位置设置为相对于相机的X位置移动的视差坐标。所以基本上,我正在绘制一个绑在两个视差层之间的精灵,它会在移动时伸展和变形。
希望这是有道理的。

场景中另一个奇怪的效果是它中心的喷泉。

这具有与其他房间相同的视差效果,但它还具有播放的3D旋转动画。这有点奇怪,但是我已经在游戏中完成了几次以实现相对于相机旋转的3D模型的外观。
结果

因此,喷泉是一个精灵,有150个3D模型图像慢慢旋转。 image_index只链接到相机的X位置,但随后除以13.这意味着当相机的X位置上升或下降时,喷泉的图像索引也会上升或下降,尽管速度要慢13倍。 +67只是为了确保喷泉的旋转从正确的图像开始。

,点击点击玩家角色的缩放比我想象的要多得多,因为我假设,我只是将其图像比例链接到Y位置。在与一堆潜在的解决方案挣扎之后,我最终得到了一个热水淋浴的顿悟,但我想我会再次使用这种技术,所以我想这是

在我们开始之前,请在后台播放此音乐

我是Oscar Brittain。我制作了一款名为Desert Child的游戏。 Desert Child是12月11日在Steam,Nintendo Switch,Xbox One和PS4上推出的一款hoverbike赛车RPG游戏。看看预告片,我们就在同一页上。

我被问到我是如何在游戏中完成所有虚拟3D缩放和视差效果的,我希望我能告诉别人我是其中一些GML技术演示向导,但它真的只是简单的数学,糟糕的实施。以下是我对我使用的一些技巧的解释,我提供的这些技巧对于比我更有天赋的人来说是灵感。

当我制作游戏时,我总是从特定的场景或场景开始,我希望游戏能够为人们创造。在Desert Child的案例中,其中一个场景来自 Cowboy Bebop:The Movie。

我知道如果游戏中有任何类型的玩家控制的相机,重新创建这个蒙太奇的外观会不必要地困难,所以我开始“研究”并且“开始研究”。 (参见:播放)以预渲染背景和静态相机为灵感的游戏。 90年代中期的3D游戏是一个很好的试金石,混合了使用它们进行电影效果的游戏,或伪造的高保真图形。
点击?

我认为玩家的移动应该沿着一条确定的路径,以避免过多的碰撞检测而烦恼。我担心这可能会影响玩家的代理商,但没有人抱怨过。

我决定这个的原因是,如果玩家完全控制他们在每个场景中的角色,那么要么他们需要使用游戏手柄或者在某些场景中使用锯齿,因为键盘并不是很好方向微妙。

此外,我知道我希望从不同的角度拍摄场景,这意味着,如果玩家完全控制角色,我将不得不从至少9个不同的角度绘制角色的行走和空闲动画。我不想这样做。

所以,代。游戏中的每个场景都被分成背景和前景对象,每个场景都运行自己的绘图事件,每个步骤都带有视差,看起来像这样:
结果

背景的每个部分都被分成不同的层,所有层都以略微不同的速度滚动,以产生透视效果。前景对象基本上做同样的事情,但倒置了。

这很简单。两个具有玩家角色的物体夹在它们之间。稍微复杂一点的是我如何在广场中制作3D视角和模型。

我本来想在游戏中有一个房间,就像夜间交响乐团的大教堂,但我永远不会想到它的理由,所以它最终只是游戏中豆市场的入口。点击结果

如果你曾经在GameMaker中看过做自上而下的3D,那么你会很熟悉。这基本上是draw_sprite_pos()技术,每步重新定义精灵的4个角,然后将其绑定到相机的x位置。

,点击点击对于建筑物的两侧,我有精灵的两个X位置我将绘图设置为静态值;这是场景的背景。然后将其他X位置设置为相对于相机的X位置移动的视差坐标。所以基本上,我正在绘制一个绑在两个视差层之间的精灵,它会在移动时伸展和变形。
希望这是有道理的。

场景中另一个奇怪的效果是它中心的喷泉。

这具有与其他房间相同的视差效果,但它还具有播放的3D旋转动画。这有点奇怪,但是我已经在游戏中完成了几次以实现相对于相机旋转的3D模型的外观。
结果

因此,喷泉是一个精灵,有150个3D模型图像慢慢旋转。 image_index只链接到相机的X位置,但随后除以13.这意味着当相机的X位置上升或下降时,喷泉的图像索引也会上升或下降,尽管速度要慢13倍。 +67只是为了确保喷泉的旋转从正确的图像开始。

,点击点击玩家角色的缩放比我想象的要多得多,因为我假设,我只是将其图像比例链接到Y位置。在与一堆潜在的解决方案挣扎之后,我最终得到了一个热水淋浴的顿悟,但我想我会再次使用这种技术,所以我想这是

上一篇:梵蒂冈去滑雪'
下一篇:龙珠Z将图表融入生活

相关内容