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回顾 - 地震和公牛;第1页

发布时间:2019-08-02 13:00

雷神之心有一种特殊的紧张感。有点不对劲。出于这个原因,这是一个与id的其他努力不同的游戏,同时仍然是射击游戏类型的整体布朗走廊遗产的基础。

这是一款非常适合进化和定义FPS的游戏,但它并不适合德克萨斯末日制造者的其他游戏所涉及的惯例。这种紧张是什么使其成为开发者最有趣的游戏之一。

就像所有射击游戏的存在已经从约翰卡马克的数字推动的思想中溢出一样,Quake对游戏历史的主要贡献是技术的。 3D引擎是当时流行的一个重要发展,它引入了“鼠标外观”的小转变 - 即使用鼠标全轴观察 - 对1996年的大多数射手玩家。

直到那时游戏玩家一直沿着平轴玩耍,通常是“假”高度。但Quake让事情真正成为三维的,这意味着两件事:水平不必推卸垂直复杂,而且,你可以进行火箭跳跃。

“正是这场比赛的氛围和基调给我的想象留下了最深刻的印象。”

当然,火箭跳跃能够使Quake的曲折,迷宫式多人游戏地图更快地导航,并且是游戏理学的一个无意识的副作用,成为了该游戏的定义技能多人游戏以及速度跑的怪异现象。

这是多人游戏的架构,定义了Quake的第二个贡献。尽管世界丰富,但单人游戏几乎是一个反对多人游戏的吸引力和长寿的序幕。事实上,Quake的3D引擎并不像Quake那样真正重要。对多人游戏产生深远影响的技术项目是John Carmack关于网络代的工作,该网络代产生了今天仍然盛行的在线死亡竞赛。

Quakeworld游戏的更新,引入了可通过拨号连接实现的网络代,具有变革:动作游戏可以通过预测玩家的位置,允许玩游戏早期调制解调器所面临的高延迟。现在几乎无法想象,在一个无处不在的宽带世界里,但有一段时间,由于震动的原因,很多游戏玩家在晚上都无法通过他们的家庭电话线到达。

尽管受到锡的 - 可以通信技术,Quake的速度和强度会让大多数现代玩家望而却步:不切实际的物理和惊人的速度使得Quake的多人游戏更像是一种令人讨厌的夫火箭,而不是自从半条命传递到射击游戏以来更多的行人战斗情况我们。

Quake多人游戏的热情很凶悍,而且很快赞助它 - 在1997年的锦标赛中将Carmack的法拉利作为奖品,由第一位着名的FPS职业玩家Dennis“Thresh”Fong赢得。 Quake场景在一个新生的互联网上飙升,并且定义了几年来FPS游戏的模式。

Quake模板现在很少见,因为它对玩家的技能要求很高,但它的影响仍然存在于现代游戏设计的奇怪角落里,物理学从地面反弹,无摩擦火箭占据了死亡竞赛的主导地位。

然而,技术并不完全是Quake的价值所在。至少对我不对。这可能是多年来波光粼粼的技术,但是游戏的氛围和基调给我的想象留下了最大的印象。

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